Fortune Business Insightsによると、世界のeスポーツ市場規模は2025年に6億4940万米ドルと評価され、2026年の7億5700万米ドルから2034年には26億1790万米ドルに成長すると予測されており、予測期間中の年平均成長率(CAGR)は16.80%となる見込みです。北米は2025年に31.10%のシェアを占め、市場を牽引しました。成長の要因としては、ライブゲームストリーミング、ゲーム投資、視聴者数の増加、チケット販売、トーナメントインフラへの需要に加え、大学のeスポーツプログラムやCOVID-19によるオンラインゲームへの需要増などが挙げられます。
ゲームプラットフォームやライブ配信における広告収入は増加傾向にあり、2022年にはYouTubeの視聴者数が600万人増加し、同年10月にはナイキのeスポーツCMが放映された。クロスプラットフォームプレイやモバイルMOBAタイトルも人気が高まっており、AI、機械学習、VRがゲームプレイに取り入れられている。教育分野もeスポーツに参入しており、シラキュース大学は2023年3月にeスポーツの学位課程を開設すると発表した。
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ビデオゲームの人気上昇と継続的な収益モデルが市場を牽引している。eスポーツは国際的な賞金プール、ストリーミング収益、個人スポンサーシップに支えられ、ますますプロのキャリアとして確立されつつあり、Valorant、Mobile Legends: Bang Bang、League of Legends: Wild Riftといった新作タイトルがファンを増やしている。
筋骨格系の損傷や、座りがちな生活習慣に関連する代謝障害など、健康上の懸念が市場の重荷となっている。ギャンブル依存症や社会行動障害も指摘されている。さらに、プロになれる可能性が非常に低いにもかかわらず、プロを夢見てゲームに没頭しすぎる選手もいるという懸念もある。
ストリーミングの種類別では、ライブ配信が主流になると予想され、ビデオオンデマンドが最も急速に成長すると予想されています。収益源別では、2026年にメディア権利が25.26%のシェアを占め、スポンサーシップが最も急速に成長するストリームとして説明され、広告がそれに続きます。ゲームジャンル別では、ファーストパーソン・シューティングゲームが主流になると予想され、MOBAが大きく成長すると予想されています。また、明示されたジャンルリストには含まれていない「FIFAゲーム」に22.18%のシェアが割り当てられています。成長率の高いセグメントの成長率は示されていません。
北米は2025年に31.10%のシェア(2億180万米ドル、2026年には2億2420万米ドルに増加)を獲得し、市場をリードした。
欧州は29.60%のシェア(2025年には1億9220万米ドル、2026年には2億3010万米ドル)を占め、アジア太平洋地域は22.30%(2025年には1億4460万米ドル、2026年には1億7590万米ドル)を占め、最も高いCAGRが見込まれているが、具体的な数値は示されていない。
ラテンアメリカは10.60%(2025年に6,860万米ドル、2026年に7,760万米ドル)を占め、中東・アフリカは6.50%(2025年に4,210万米ドル、2026年に4,920万米ドル)を占め、サウジアラビアはゲーム産業に33億米ドルを投じる予定である。
2026年の地域別数値を合計すると、世界全体の数値になります。米国(149.8)などの国別数値は数十億単位で表示されていますが、地域別合計値と照らし合わせると正しくないため、省略しました。
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調査対象となったプレイヤーには、Twitch Interactive、Activision Blizzard、Tencent Holdings、Riot Games、Gfinity plc、X1 Esports and Entertainment、Loco、Caffeine、DLive Entertainment、Sony Corporationなどが含まれる。その他、FACEIT、Logitech、PandaScore、BoomTV、Psyonix、AfreecaTVといった企業も調査対象となった。